SENS Index

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A

Abheber
ablauf
absprechen
Akustische Zeichen
anschauen
Allgemeines
Ausgeben
ausnahmen
ausspielen

B

Basispunktzahl
bayerisches Blatt
Beendigung der Partie
BELLA

d

dackeln
dreiständer

e

Einziehen des 1. Stichs
Ende des Spiels

f

fairplay
falsche karte spielen
falschspiel
farben
farbe bekennen

g

Geben/GeBer
gesamtpunktzahl
gleiche Meldung

h

Hinterhand
höchste karte

k

kartenspiel
kartenwerte

l

letzter stich
letzte karte

m

meldung
mischen

p

Partner
Personen
Punkte
punktewerte

q

quart

r

Rauben
Reihenfolge der Karten

s

schinden
schreiben
sticH/stechen

t

trumpf
trumpffarbe bestimmen
trumpfkarten reihenfolge

u

überstechen
unterstellen

v

vorlauf
vorletzte Karte

w

wegnehmen

z

zählen
ziehen/ziagn
zugeben
zusammenwerfen
zusätzliche punkte

 

 

Abheber

Der Abheber sitzt, als Hinterhand, rechts vom Geber. Der Abheber darf die unterste Karte nicht anschauen.

Ablauf

  1. Es gibt 8 Trümpfe im Spiel
  2. Ist Trumpf gespielt muss Trumpf bekannt werden und es muss immer überstochen werden.
    Ein Unterstellen aus taktischen Gründen ist nicht erlaubt, wenn man einen höheren Trumpf hat.
  3. Hat der Zugebende keinen Trumpf mehr, kann irgendeine beliebige Karte zugegeben werden
  4. Ist eine andere Farbe, als Trumpf gespielt, muss auch hier Farbe bekannt werden. Im Gegensatz zu Trumpf muss man hier nicht unbedingt überstechen, sondern kann taktieren
    (z.B. die Sau "schinden" um den Zehner noch zu fangen).
    Hat man keine Karte von der gespielten Farbe mehr, muss man mit Trumpf stechen.
    Hat man auch keinen Trumpf mehr, kann eine beliebige Karte zugegegeben werden.
  5. Vorlauf
    Stehen beide Parteien vor der 500er Grenze muss der Spieler sicher sein, zuerst die 500 Punkte zu erreichen. Es gewinnt derjenige, der zuerst die 500 Punkte erreicht und sich dann auch "rausmeldet".
    Dazu sagt er laut Vorlauf.
    Zu diesem Zeitpunkt werden die bisherigen Stiche der Vorlauf meldenden Partei gesichert. Punkte von weiteren Stichen zählen jetzt nicht mehr dazu.
    A am Ende des Spiels werden die gesicherten Stiche nachgezählt.
    Wurden 500 Punkte mit den gesicherten Stichen gemacht, so hat diese Partei gewonnen.
    Wurden die 500 nicht erreicht hat auf alle Fälle die andere Partei gewonnen.
    Vorlauf kann auch die nichtspielende Partie ansagen. Auch wenn sie dieses augenblickliche Spiel von der Punktzahl her verloren hätten, wäre durch den Vorlauf die Partie gewonnen (ausser sie werden gedackelt).

Absprechen

Absprechen sollte man die Vorgehensweise, wenn sich der Geber vergibt.
Es gibt eine milde und eine strenge Variante der Sanktion.

  • Die Milde : Der Geber darf noch einmal Mischen, abheben lassen und Geben.
  • Die Strenge: Die Gegenpartei bekommt 164 Punkte gutgeschrieben. Es gibt der Nächste in der Reihe (der links von ihm Sitzende).

Absprechen sollte man auch, ob der Geberdie letzte Karte anschauen darf oder nicht.

Akustische Zeichen

Weder akustische noch optische Zeichen, die sich auf den Karteninhalt oder auf die Spielweise beziehen, sind erlaubt. Das gehört zum Fairplay dazu.

Anschauen

Der Abheber darf die abgehobene, letzte Karte nicht anschauen.

Es sollte abgesprochen werden, ob der Geber die letzte Karte anschauen darf oder nicht.
Sinnvollerweise, sollte man das erlauben, da es beim Mischen und Geben, durch Aufklopfen des Kartenstapels auf den Tisch, sowieso zum - ungewollten? - Anschauen der letzten Karte kommt.

Allgemeines

  • Gespielt wird mit 4 Personen
  • Diese sitzen so am Tisch, dass die über Kreuz sitzenden jeweils eine zusammengehörige Partei bildet. Es spielen also 2 gegen 2.
  • Das Ziel des Spiels ist möglichst in jeder Runde viele Stiche zu machen.
  • Es werden dabei Punkte vergeben. Minimum pro Spiel 164 Punkte.
  • Das Spiel ist zu Ende, wenn 500 Punkte erreicht werden.
  • Zum Notieren der Punkte genügen ein kleines Blatt Papier und ein Bleistift/Kugelschreiber etc.
  • Nach dem Spielen einer Karte ist die Rücknahme nicht mehr möglich.
  • Wurde "falsch" gespielt, kann bei sofortigem Bemerken die Karte zurückgenommen werden. Es ist die richtige Karte zu spielen.
  • Wurde der Stich schon eingezogen wird Falschspiel mit 164 Punkten + Meldungspunkte für die Gegenpartei gewertet.
  • Der letzte umgedrehte Stich darf jederzeit von jedem noch einmal angeschaut werden.

Ausgeben

Vor beginn des Spiels einigt man sich darauf, wer als erster "Mischen und Geben" muss (also die Karten ausgeben). Am besten lässt man alle 1 Karte ziehen und die höchste Karte gibt.

Ausnahmen

Ausnahmen bestätigen die Regel.
Die einzige Meldung, die man auch nach der 1. Runde melden kann ist "BELLA".
BELLA sind die beiden Karten "Ober und König in der angesagten Trumpffarbe".
Diese Meldung muss vor dem Ausspielen bzw. Zugeben eines der beiden Karten angesagt werden.

Ausspielen

Vor dem Ausspielen oder Zugeben von BELLA (Ober und König in Trumpf) muss dies laut angesagt werden.

Nach dem Mischen und Geben, wenn geklärt ist, welche Partei das Spiel übernimmt und die Trumpffarbe bestimmt hat, muss der links vom Geber sitzende Spieler die 1. Karte spielen.

Bitte beachten: Vor der 1. Karte in der 1. Runde müssen die Meldungen angesagt werden!!!

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Basispunktzahl

Die Basispunktzahl oder die minimale Gesamtpunktzahl, wenn keine Meldungen vorhanden sind, beträgt 164 Punkte. Das ergibt sich aus den Kartenwerten + den speziellen Kartenwerten der Trumpffarbe + Punkte für den letzten Stich.

Bayerisches Blatt

Zum Spielen wird das "Bayerische Blatt" (Schafkopf,- Tarokkarten) verwendet.
Möglich sind auch andere Karten, wie z.B. das "französiche Blatt" (Skatkarten), wenn man sie gewöhnt ist. Dazu muss man in dieser Anleitung entsprechend umdeuten (Pik anstatt Gras oder Dame statt Ober, etc.).
Beispiel

Beendigung der Partie

Die Partie ist beendet nachdem eine Spielpartei 500 Punkte erreicht hat.
Nach Beendigung der Partie gibt einer der beiden Verlierer ein neues Spiel.

BELLA

BELLA nennt man die beiden Trumpfkarten Ober und König, wenn sie auf einer Hand sitzen.
BELLA kann man vor Ausspielen eines der beiden Karten melden und erhält dafür Zusatzpunkte.

Beispiel

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Dackeln

Macht eine Spielpartei alle Stiche, so nennt man dies Dackeln. Der Gewinner bekommt dann zusätzliche Punkte gutgeschrieben (zu der Basispunktzahl + Meldungen).

Dreiständer

Dreiständer oder auch "kleine Meldung" werden drei hintereinander fortlaufende Kartenwerte von einer Farbe genannt.
Beispiel

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Einziehen des 1. Stichs

Vor Einziehen des 1. Stichs muss geklärt werden:

  • Welche Meldungen sind vorhanden?
  • Welche Meldung ist die höchste?
  • Herzeigen der Meldungen, der Partei, die die höchste Meldung hat!

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Fairplay

Zum Fairplay gehört, dass man dem Partner keine akustischen und/oder optische Zeichen anzeigt, die das Spiel beeinflussen. Ein ehrliches Spiel sollte Grundvoraussetzung für SENS und auch andere Kartenspiele sein.

Falsche Karte spielen
Falschspiel

Spielt jemand eine falsche Karte (z.B. bedient Trumpf bzw. Farbe nicht) und bemerkt dies sofort, so kann die Karte zurückgenommen werden und die richtige Karte gespielt werden. Spätere Rücknahme ist auf keinen Fall erlaubt und führt zum Verlust des aktuellen Spiels an den Gegner.

Farben

Die Farben im Bayerischen Blatt sind

Eichel, Gras, Herz, Schellen

Beispiel

Farbe bekennen

Grundsätzlich muss man eine gespielte Farbe (auch Trumpf) bekennen. Ist Trumpf gefordert und man besitzt selbst keinen mehr, kann man eine beliebige Karte zugeben. Ist eine andere Farbe gespielt, die man frei ist, muss gestochen werden (bzw. Trumpf zugegeben werden, wenn der vorhergende Spieler bereits einen höheren Trumpf zugegebn hat). Hat man auch keinen Trumpf mehr, dann kann man eine beliebige Karte zugeben.

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Geben/Geber

Zu Anfang des Spiels wird der Geber ausgewählt (z.B. durch Abheben aller Beteiligten, die höchste Karte gibt). Ansonsten wir reihum im Uhrzeigersinn gegeben. Der Geber mischt zuerst die Karten sorgfältig und lässt dann die Rückhand (rechts vom Geber) abheben.
Zuerst bekommt jeder in der Runde 3 Karten, dann noch einmal 2 Karten.
Der Geber legt dann zuletzt die nächste Karte offen auf den Tisch, so dass jeder Mitspieler diese sehen kann.

Gesamtpunktzahl

Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Basispunktzahl (Werte der Karten + letzter Stich ohne Meldungen) von 164 und den Meldungen der Parteien.

Gleiche Meldung

Haben zwei Gegenspieler die gleiche Meldung (nur möglich in verschiedenen Farben), so heben sich diese Meldungen gegenseitig auf. Es werden keine Punkte gezählt.
(kann nur bei Dreier und Quart-Meldung vorkommen).

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Hinterhand

Hinterhand ist der Spieler rechts davon. Die Hinterhand hebt nach dem Mischen und vor dem Ausgeben der Karten ab.

Höchste Karte

Die höchste Karte ist normalerweise die Sau (As) einer Farbe.
Die höchste Karte der Trumpffarbe ist der Unter, dann der neuner und dann erst die Sau.

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Kartenspiel

Wir verwenden als Kartenspiel das Bayerische Blatt mit 32 Karten.
Sicherlich kann man auch andere Kartenspiele verwenden, wie das französische Blatt, man muss dann entsprechend die Farben und Figuren umdeuten (z.B. Gras ist Pique und Ober ist Dame usw.)

Beispiel

Kartenwerte

siehe Kartenwerte

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Letzter Stich

Der letzte Stich im Spiel ist insofern von Bedeutung, als man dafür 10 Punkte bekommt.
Es lohnt sich also aus taktischen Gründen oft auf den letzten Stich zu spielen.

Letzte Karte

Ob der Geber die letzte Karte anschauen darf, sollte vor Beginn des Spiels abgesprochen werden. Es gibt beide Varianten. Darf der Geber die letzte Karte anschauen, so sieht er insgesamt 7 Karten von 8 und kann relativ gut und schnell entscheiden, ob er ein gutes Spiel hat oder nicht.
Allerdings besteht auch die Gefahr, dass einige "geschickte" Spieler durch kurzes Verschieben der letzten Karte auch noch die vorletzte und damit alle Karten anschauen können.

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Meldung

Es gibt 2 Arten von Meldungen:

  • Die Meldung, die man vor Ausspielen der 1. Karte ansagen muss und
  • die Meldung, die jederzeit während des Spiels angesagt werden kann, solange man die 2 zur Meldung gehörenden Karten noch in der Hand hat ---> BELLA (Ober und König in Trumpf).

Siehe dazu Melden und Meldungswerte.

Mischen

siehe Geben/Geber

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Partner

Partner sind in einem Spiel, das aus 4 Personen besteht, die über Kreuz sitzenden Spieler. Diese beiden Spieler gehören zusammen.

Beispiel

Personen

Gespielt wird mit 4 Personen. Die Personen setzen sich so an den Tisch,
dass sich jeweils 2 über Kreuz gegenüber sitzen.
Die über Kreuz sitzenden Personen spielen zusammen, sind also Partner
und schreiben gemeinsam die Punkte.

Punkte

Jedes Spiel wird mit einer bestimmten Anzahl von Punkten gewertet (siehe Basispunktzahl).
Ziel des Spiel ist es 500 Punkte zu erreichen.
Weitere Punkte zu der Basispunktzahl kann durch Meldungen und/oder
Dackeln erreicht werden.

Punktewerte

Jede Karte hat einen bestimmten Wert.
Auch die verschiedenen Meldungen haben unterschiedliche Werte.

Die genaue Punktzahl siehe hier bei den Meldungs- und Punktewerten.

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Quart

Das Quart ist eine Meldung, die vor dem Auspielen der 1. Karte angesagt werden muss.
Das Quart besteht aus vier hintereinander aufsteigenden Kartenwerten von einer Farbe.
Punktzahl kann man hier anschauen.

Beispiel

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Rauben

Rauben nennt man das Austauschen des, vom Geber aufgelegten, Trumpfes
mit dem Trumpf-Siebener.
Z.B. es wird in der 1. Runde die vom Geber aufgelegte Karte als Trumpf gewählt.
Bevor der "Räuber" die nächsten 3 Karten vom Geber aufnimmt, muss der Trumpf-Siebener ausgelegt und mit der aufgelegten Karte ausgetauscht werden.

Reihenfolge der Karten

Die Reihenfolge der Karten ist in den 4 Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen gleich und lautet von unten nach oben:

Sieben, Acht, Neun, Unter, Ober, König, Zehn, Sau/As

D.h. Die Sau ist die höchste Karte und sticht alle darunter liegenden usw.

Eine dieser Farben wird im Laufe des Spiels als Trumpf ausgewählt.
Dies hat insofern die zusätzliche Bedeutung, dass die Kartenwerte beim Zählen und die Rangfolge beim Stechen/Zugeben, anders sind , als die der "normalen" Karten.

Die Reihenfolge der Trumpfkarten lautet:

Sieben, Acht, Ober , König, Zehn, Sau/As, Neun, Unter

Das Besondere bei den Trümpfen ist, dass der Unter die höchste Karte ist, dann der Neuner und dann die übliche Reihenfolge.

Die Kartenwerte siehe hier.

Beispiel

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Schinden

Das sogenannte Schinden (z.B. nicht mit der Sau stechen, damit man den Zehner fangen kann) ist nur mit Nicht-Trumpfkarten erlaubt. Sobald Trumpf gefordert ist, muss man überstechen, soweit es möglich ist.

Schreiben

Vor Beginn des Spiels wird jemand zum Schreiber bestimmt (z.B. der gut Kopfrechnen kann).
Zum Schreiben genügt ein einfaches Papier und Bleistift/Kugelschreiber.
Die Punkte werden sofort zusammengezählt.
Das Spiel hat diejenige Partei gewonnen, die als erste auf 500 Punkte kommt.
Wie so ein Zettel ausschauen kannh sieht man hier im
Beispiel.

Stich/Stechen

  • Ziel des Spiels ist es möglichst viele Stiche, damit Punkt/Augen zu machen.
  • Der letzte Stich zählt für die stechende Partei zusätzlich mit 10 Punkten.
  • Vor Einziehen das 1. Stichs werden die höchsten zählenden Meldungen ausgehandelt.
    Die Meldungen werden dann für alle sichtbar in der Runde hergezeigt.
  • Macht eine Partei alle Stiche, so nenne man dies "Dackeln" und bekommt dafür
    100 Bonuspunkte.
  • Die Partei mit dem letzten Stich bekommt ebenfalls 10 Bonuspunkte.

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Trumpf

Ein Spieler, der meint, dass seine ersten 5 Karten so gut sind, dass er darauf aufbauen kann, sagt dass er spielt. Im ersten Durchgang darf er nur die vom Geber aufgedeckte Farbe als Trumpf wählen. Im zweiten Durchgang darf er aus den restlichen drei Farben auswählen.

Den Trumpf, den der Geber aufgelegt hat, darf ein Spieler mit dem Trumpfsiebener rauben.

Es gibt 8 Trümüfe im Spiel.

Ist Trumpf gespielt, muss Trumpf bekannt werden, ja es muss sogar, wenn möglich, überstochen werden. Unterstellen, wenn man noch einen höheren Trumpf hat, ist verboten.

Auch bei den anderen Farben muss man diese bekennen. Hat man diese Farbe nicht mehr, dann muss mit Trumpf gestochen werden.

Trumpffarbe bestimmen.

Ein Spieler, der meint, dass seine ersten 5 Karten so gut sind, dass er darauf aufbauen kann, sagt dass er spielt. Im ersten Durchgang darf er nur die vom Geber aufgedeckte Farbe als Trumpf wählen. Im zweiten Durchgang darf er aus den restlichen drei Farben auswählen.

Trumpfkarten Reihenfolge

Die Reihenfolge der Trumpfkarten ist anders, als bei den Nicht-Trumpfkarten.
Bei Trumpf ist der Unter die höchste Karte, dann folgt der Neuner, dann erst die Sau und dann in der normalen Reihenfolge.
Siehe auch
Kartenwerte.

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Überstechen

Grundsätzlich muss zu einer gespielten Karte die Farbe bekannt werden.

Ist die Farbe Trumpf, dann muss sogar überstochen werden, wenn möglich.
Dies muss man bei Nicht-Trumpffarben nicht machen.

Unterstellen

Unterstellen aus taktischen Gründen ist bei gefordertem Trumpf nicht erlaubt.
Es muss grundsätzlich überstochen werden.
Bei Nicht-Trumpffarben kann man sich aber durchaus unterstellen.

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Vorlauf

Das Ansagen des Vorlaufs ist dann nötig, wenn beide Parteien so nah an der 500er Grenze sind, dass sie die Grenze mit den nächsten Stichen (inklusive Meldungen) erreichen können.
Vorlauf können beide Parteien ansagen (die spielende, Trumpf ansagende und die Nichtspielende).

Im Gegensatz zu der Nichtspielenden Partei muss die spielende Partei auch das Spiel gewinnen, denn sonst wären sie ja "gezogen" und bekämen ja gar keine Punkte und damit auch nicht über 500.

Wenn die Nichspielende Partei zuerst 500 erreicht hat und den Vorlauf meldet, nützt es auch der spielenden Partei nichts mehr, wenn sie insgesamt mehr Punkte über 500 hat als die Nichtspielende Partei. Die Nichtspieler haben trotzdem durch den Vorlauf gewonnen.

Meldet eine Partei Vorlauf, so werden die aktuellen Stiche dieser Partei zur Seite gelegt.
Am Ende des Spiels wird nachgezählt, ob mit diesen beiseite gelgten Stichen tatsächlich die 500er Grenze überschritten wurde. Wenn nicht, gilt das Spiel auf alle Fälle als verloren.

Vorletzte Karte

Bei der Variante, bei der der Geber die letzte Karte anschauen darf, besteht auch immer die Gefaht, dass durch geschicktes, kurzes Verschieben auch die vorletzte Karte gesehen werden kann.
Ich gehe davon aus, dass es bei einem ehrlichen Spiel beim Anschauen der letzten Karte bleibt.

Wegnehmen

Siehe Rauben.

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Zählen

Jede der beiden Parteien zählen alle Punkte ihrer gemachten Stiche anhand der Kartenwerte.
Dabei sollten sie den letzten Stich mit 10 Punkten nicht vergessen.
Hatte eine Parte eine gültige Meldung oder auch mehrere, so werden diese Punkte addiert.
Die Gesamtsumme der beiden Parteien muss dann die Anzahl der gesamt vorhandenen Punkte ergeben.
Sollte dies nicht der Fall sein, muss solange nachgezählt werden, bis das richtige Ergebnis rauskommt.

Wenn eine Partei nur sehr wenig Stiche hat, dann verlässt man sich normalerweise auf die Zählung des Gegners und errechnet seine eigene Punktzahl aus der Differenz zu der Gesamtpunktzahl.

Ziehen/Ziagn

Diejenige Partie, die Trumpf gemeldet und damit das Spiel an sich genommen hat (spielende Partei) muss mindestens die Hälfte + 1 Punkt der vorhandenen Gesamtpunkte für sich buchen können.

Ist dies nicht der Fall, so hat der Gegner gewonnen und ihm werden alle Punkte gutgeschrieben.

Diese Situation nennt man Ziehen/ Ziagn des Gegners .

Zugeben

Siehe Farbe bekennen.

Zusammenwerfen

Trumpf und damit die spielende Partei wird in 2 Schritten gesucht.

  1. Nach dem Ausgeben von erst 3 Karten und dann 2 Karten, legt der Geber die nächste Karte umgedreht, sichtbar auf den Tisch. Anschliessend schaut der Geber seine Karten an.
    Wenn er keine gute Grundlage sieht, dass er mit dem aufgelegten Trumpf und seinen Karten ein vernünftiges Spiel machen kann (kein guter "Eingang"), sagt er laut "weiter" oder "weg".
    Genauso prüfen auch die anderen 3 Spieler ihre Karten und erklären, ob sie die aufgelegte Karte als Trumpf haben wollen oder nicht.
    Wenn alle vier Speielr "weiter" gesagt haben kommt ...
  2. Die 2. Runde beginnt wieder der Geber. Jetzt kann er aus den restlichen 3 Farben eine Farbe als Trumpf wählen und laut sagen, dass er damit spielen will.
    Ansonsten sagt er laut "weiter" oder "weg".

Sagen alle Spieler in den 2 Runden "weiter" oder "weg", dann werden die Karten zusammengeworfen und der Geber mischt noch einmal und gibt erneut die Karten aus.

Zusätzliche Punkte


Die Punkte für die Kartenwerte ergeben 154 Punkte.
Es gibt dann folgende zusätzliche Punkt zum Abrechnen:

  • Der letzte Stich wird mit 10 Punkten berechnet (ergibt die Basispunktzahl von 164 Punkten)
  • Die Meldungen siehe Meldungs-,Punktewerte
  • Dackeln (eine Partei macht alle Stiche) mit 100 Punkten

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