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Letzter Stand vom So., 09.12.2007 12:02 |
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Der Abheber sitzt, als Hinterhand, rechts vom Geber. Der Abheber darf die unterste Karte nicht anschauen.
Absprechen sollte man die Vorgehensweise, wenn sich der Geber vergibt.
Absprechen sollte man auch, ob der Geberdie letzte Karte anschauen darf oder nicht. Weder akustische noch optische Zeichen, die sich auf den Karteninhalt oder auf die Spielweise beziehen, sind erlaubt. Das gehört zum Fairplay dazu. Der Abheber darf die abgehobene, letzte Karte nicht anschauen. Es sollte abgesprochen werden, ob der Geber die letzte Karte anschauen
darf oder nicht.
Vor beginn des Spiels einigt man sich darauf, wer als erster "Mischen und Geben" muss (also die Karten ausgeben). Am besten lässt man alle 1 Karte ziehen und die höchste Karte gibt. Ausnahmen bestätigen die Regel. Vor dem Ausspielen oder Zugeben von BELLA (Ober und König in Trumpf) muss dies laut angesagt werden. Nach dem Mischen und Geben, wenn geklärt ist, welche Partei das Spiel übernimmt und die Trumpffarbe bestimmt hat, muss der links vom Geber sitzende Spieler die 1. Karte spielen. Bitte beachten: Vor der 1. Karte in der 1. Runde müssen die Meldungen angesagt werden!!! Die Basispunktzahl oder die minimale Gesamtpunktzahl, wenn keine Meldungen vorhanden sind, beträgt 164 Punkte. Das ergibt sich aus den Kartenwerten + den speziellen Kartenwerten der Trumpffarbe + Punkte für den letzten Stich. Zum Spielen wird das "Bayerische Blatt" (Schafkopf,- Tarokkarten) verwendet. Die Partie ist beendet nachdem eine Spielpartei 500 Punkte erreicht hat.
BELLA nennt man die beiden Trumpfkarten Ober und König, wenn sie auf einer
Hand sitzen. Macht eine Spielpartei alle Stiche, so nennt man dies Dackeln. Der Gewinner bekommt dann zusätzliche Punkte gutgeschrieben (zu der Basispunktzahl + Meldungen). Dreiständer oder auch "kleine Meldung" werden
drei hintereinander fortlaufende Kartenwerte von einer Farbe genannt. Vor Einziehen des 1. Stichs muss geklärt werden:
Zum Fairplay gehört, dass man dem Partner keine akustischen und/oder optische Zeichen anzeigt, die das Spiel beeinflussen. Ein ehrliches Spiel sollte Grundvoraussetzung für SENS und auch andere Kartenspiele sein. Falsche Karte spielen Spielt jemand eine falsche Karte (z.B. bedient Trumpf bzw. Farbe nicht) und bemerkt dies sofort, so kann die Karte zurückgenommen werden und die richtige Karte gespielt werden. Spätere Rücknahme ist auf keinen Fall erlaubt und führt zum Verlust des aktuellen Spiels an den Gegner. Die Farben im Bayerischen Blatt sind
Grundsätzlich muss man eine gespielte Farbe (auch Trumpf) bekennen. Ist Trumpf gefordert und man besitzt selbst keinen mehr, kann man eine beliebige Karte zugeben. Ist eine andere Farbe gespielt, die man frei ist, muss gestochen werden (bzw. Trumpf zugegeben werden, wenn der vorhergende Spieler bereits einen höheren Trumpf zugegebn hat). Hat man auch keinen Trumpf mehr, dann kann man eine beliebige Karte zugeben. Zu Anfang des Spiels wird der Geber ausgewählt (z.B. durch Abheben
aller Beteiligten, die höchste Karte gibt). Ansonsten wir reihum im
Uhrzeigersinn gegeben. Der Geber mischt zuerst die Karten sorgfältig und
lässt
dann die Rückhand
(rechts vom Geber) abheben. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Basispunktzahl (Werte der Karten + letzter Stich ohne Meldungen) von 164 und den Meldungen der Parteien. Haben zwei Gegenspieler die gleiche Meldung (nur möglich
in verschiedenen Farben), so heben sich diese Meldungen gegenseitig
auf. Es werden keine Punkte gezählt. Hinterhand ist der Spieler rechts davon. Die Hinterhand hebt nach dem Mischen und vor dem Ausgeben der Karten ab. Die höchste Karte ist normalerweise die Sau (As) einer Farbe. Wir verwenden als Kartenspiel das Bayerische Blatt
mit 32 Karten. Der letzte Stich im Spiel ist insofern von Bedeutung, als man dafür 10
Punkte bekommt. Ob der Geber die letzte Karte anschauen darf, sollte vor Beginn des Spiels
abgesprochen werden. Es gibt beide Varianten. Darf der Geber die letzte
Karte anschauen, so sieht er insgesamt 7 Karten von 8 und kann relativ
gut und schnell entscheiden, ob er ein gutes Spiel hat oder nicht. Es gibt 2 Arten von Meldungen:
Siehe dazu Melden und Meldungswerte. Partner sind in einem Spiel, das aus 4 Personen besteht, die über Kreuz sitzenden Spieler. Diese beiden Spieler gehören zusammen. Gespielt wird mit 4 Personen. Die Personen setzen
sich so an den Tisch, Jedes Spiel wird mit einer bestimmten Anzahl von Punkten gewertet (siehe
Basispunktzahl). Jede Karte hat einen bestimmten Wert. Die genaue Punktzahl siehe hier bei den Meldungs- und Punktewerten. Das Quart ist eine Meldung, die vor dem Auspielen der 1. Karte angesagt
werden muss. Rauben nennt man das Austauschen des, vom Geber aufgelegten, Trumpfes
Die Reihenfolge der Karten ist in den 4 Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen gleich und lautet von unten nach oben:
D.h. Die Sau ist die höchste Karte und sticht alle darunter liegenden usw. Eine dieser Farben wird im Laufe des Spiels als Trumpf
ausgewählt. Die Reihenfolge der Trumpfkarten lautet: Sieben, Acht, Ober , König, Zehn, Sau/As, Neun, Unter Das Besondere bei den Trümpfen ist, dass der Unter die höchste Karte ist, dann der Neuner und dann die übliche Reihenfolge. Die Kartenwerte siehe hier. Das sogenannte Schinden (z.B. nicht mit der Sau stechen, damit man den Zehner fangen kann) ist nur mit Nicht-Trumpfkarten erlaubt. Sobald Trumpf gefordert ist, muss man überstechen, soweit es möglich ist. Vor Beginn des Spiels wird jemand zum Schreiber bestimmt (z.B. der gut
Kopfrechnen kann).
Ein Spieler, der meint, dass seine ersten 5 Karten so gut sind, dass er darauf aufbauen kann, sagt dass er spielt. Im ersten Durchgang darf er nur die vom Geber aufgedeckte Farbe als Trumpf wählen. Im zweiten Durchgang darf er aus den restlichen drei Farben auswählen. Den Trumpf, den der Geber aufgelegt hat, darf ein Spieler mit dem Trumpfsiebener rauben. Es gibt 8 Trümüfe im Spiel. Ist Trumpf gespielt, muss Trumpf bekannt werden, ja es muss sogar, wenn möglich, überstochen werden. Unterstellen, wenn man noch einen höheren Trumpf hat, ist verboten. Auch bei den anderen Farben muss man diese bekennen. Hat man diese Farbe nicht mehr, dann muss mit Trumpf gestochen werden. Ein Spieler, der meint, dass seine ersten 5 Karten so gut sind, dass er darauf aufbauen kann, sagt dass er spielt. Im ersten Durchgang darf er nur die vom Geber aufgedeckte Farbe als Trumpf wählen. Im zweiten Durchgang darf er aus den restlichen drei Farben auswählen. Die Reihenfolge der Trumpfkarten ist anders, als bei den Nicht-Trumpfkarten. Grundsätzlich muss zu einer gespielten Karte die Farbe bekannt werden. Ist die Farbe Trumpf, dann muss sogar überstochen werden, wenn möglich. Unterstellen aus taktischen Gründen ist bei gefordertem Trumpf nicht erlaubt. Das Ansagen des Vorlaufs ist dann nötig, wenn beide Parteien so nah an
der 500er Grenze sind, dass sie die Grenze mit den nächsten Stichen (inklusive
Meldungen) erreichen können. Im Gegensatz zu der Nichtspielenden Partei muss die spielende Partei auch das Spiel gewinnen, denn sonst wären sie ja "gezogen" und bekämen ja gar keine Punkte und damit auch nicht über 500. Wenn die Nichspielende Partei zuerst 500 erreicht hat und den Vorlauf meldet, nützt es auch der spielenden Partei nichts mehr, wenn sie insgesamt mehr Punkte über 500 hat als die Nichtspielende Partei. Die Nichtspieler haben trotzdem durch den Vorlauf gewonnen. Meldet eine Partei Vorlauf, so werden die aktuellen Stiche dieser Partei
zur Seite gelegt. Bei der Variante, bei der der Geber die letzte Karte anschauen darf, besteht
auch immer die Gefaht, dass durch geschicktes, kurzes Verschieben auch
die vorletzte Karte gesehen werden kann. Jede der beiden Parteien zählen
alle Punkte ihrer gemachten Stiche anhand der Kartenwerte. Wenn eine Partei nur sehr wenig Stiche hat, dann verlässt man sich normalerweise auf die Zählung des Gegners und errechnet seine eigene Punktzahl aus der Differenz zu der Gesamtpunktzahl. Diejenige Partie, die Trumpf gemeldet und damit das Spiel an sich genommen hat (spielende Partei) muss mindestens die Hälfte + 1 Punkt der vorhandenen Gesamtpunkte für sich buchen können. Ist dies nicht der Fall, so hat der Gegner gewonnen und ihm werden alle Punkte gutgeschrieben. Diese Situation nennt man Ziehen/ Ziagn des Gegners . Trumpf und damit die spielende Partei wird in 2 Schritten gesucht.
Sagen alle Spieler in den 2 Runden "weiter" oder "weg", dann werden die Karten zusammengeworfen und der Geber mischt noch einmal und gibt erneut die Karten aus.
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