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ASS Altenburger Spielkarten - Spielkartenfabrik Altenburg GmbH
a Cartamundi Company
Tel.: 03447-5820
Fax: 03447-582109
E-Mail:
Internet: www.werbespielkarten.de
Allgemeines
Gespielt wird mit 4 Personen. Die Personen
setzen sich so an den Tisch,
dass sich jeweils 2 über Kreuz gegenüber sitzen.
Die über Kreuz sitzenden Personen spielen zusammen, sind also
Partner
und schreiben gemeinsam die Punkte. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Stiche zu machen (oder
alle), um dadurch Punkte zu schreiben.
Wer als erster 500 Punkte erreicht hat, hat gewonnen.
Für das Schreiben braucht man Kugelschreiber und Papier.
Es versteht sich von selbst und gehört
zum Fairplay, dass man weder akustische noch optische Zeichen gibt,
die dem Partner irgendetwas anzeigen.
Die Karten sollen so gehalten werden, dass niemand reinschauen
kann.
Wird eine Karte ausgespielt - liegt also offen auf dem Tisch -,
dann darf sie nicht mehr zurückgenommen werden. Wird unabsichtlich
eine falsche Karte gespielt (z.B. Trumpf wird nicht bekannt) und
es wird sofort bemerkt, dann kann man die Karte zurücknehmen und
die richtige spielen. Spätere Erkenntnis über ein "Falschspiel"
führt zum Gewinn der Gegenpartei mit sämtlichen Punkten.
Die Spieler haben jederzeit die Gelegenheit
den letzten, umgedrehten Stich noch einmal anzusehen.
Das Kartenspiel
Wir verwenden als Kartenspiel das Bayerische
Blatt mit 32 Karten.
Sicherlich kann man auch andere Kartenspiele verwenden, wie das französische
Blatt, man muss dann entsprechend die Farben und Figuren umdeuten
(z.B. Gras ist Pique und Ober ist Dame usw.)
Beispiel
Flashplayer 8 nötig
Kartenwerte
Die Reihenfolge der Karten ist in den 4 Farben Eichel,
Gras, Herz und Schellen gleich und lautet von unten nach oben:
D.h. Die Sau ist die höchste Karte und sticht alle
darunter liegenden usw.
Eine dieser Farben wird im Laufe des Spiels als Trumpf
ausgewählt.
Dies hat insofern die zusätzliche Bedeutung, dass die Kartenwerte
beim Zählen und die Rangfolge beim Stechen/Zugeben, anders sind , als die der "normalen" Karten.
Die Reihenfolge der Trumpfkarten lautet:
Sieben, Acht, Ober
, König, Zehn, Sau/As, Neun,
Unter
Das Besondere bei
den Trümpfen ist, dass der Unter die höchste Karte ist,
dann der Neuner und dann die übliche Reihenfolge.
Gezählt werden die einzelnen Karten wie folgt:
Kartenwerte
Kein Trumpf
Trumpfkarte
Sieben, Acht
0
0
Neun
0
14
Zehn
10
10
Unter
2
20(+2)
Ober
3
3
König
4
4
Sau
11
11
Der letzte Stich zählt für die stechende Partei zusätzlich
mit 10 Punkten.
Somit kommt man bei einem Spielohne
Meldungauf eine
Gesamtpunktzahl von 164.
Beispiel
Mischen und Geben
Am Anfang einigt man sich auf einen Spieler der die
Karten ausgeben muss (durch Ziehen der höchsten Karte o.ä.).
Der Geber mischt sorgfältig die Karten und lässt dann die
Hinterhand (rechts von ihm) abheben.
Der Abheber darf die abgehobene Karte nicht anschauen.
Ob der Geber die letzte Karte anschauen darf, sollte
vor Beginn des Spiels abgesprochen werden. Es gibt beide Varianten.
Darf der Geber die letzte Karte anschauen, so sieht er insgesamt
7 Karten von 8 und kann relativ gut und schnell entscheiden, ob er
ein gutes Spiel hat oder nicht.
Allerdings besteht auch die Gefahr, dass einige "geschickte" Spieler
durch kurzes Verschieben der letzten Karte auch noch die vorletzte
und damit alle Karten
anschauen können.
Gegeben wird im Uhrzeigersinn.
Zuerst bekommt jeder in der Runde 3 Karten, dann
noch einmal 2
Karten.
Der Geber legt dann die nächste Karte offen auf den Tisch, so dass
jeder Mitspieler diese sehen kann.
Vergibt sich der Geber, so kann man auch hier wieder
2 Varianten spielen, die man vorher bitte absprechen soll: Eine strengere
und eine mildere.
Die strenge Variante sieht vor, dass das Spiel für die Gegenpartei
mit 164 Punkten (also der Basispunktzahl von SENS) gewertet wird.
Das beugt dem absichtlichen Vergeben, z.B. wegen schlechtem Blatt,
vor.
Die milde Variante sieht vor, dass erneut gemischt und gegeben wird.
Nach Beendigung einer Partie (nach Erreichen von 500
Punkten) beginnt der Verlierer mit dem Geben.
Beispiel
Wer macht das Spiel?
Nach dem ersten Geben hat jeder der Spieler 5 Karten
und der Geber eine weitere (die sechste Karte) aufgedeckt.
Es wird nun die Partei ermittelt, die das Spiel machen
darf und damit auch die Trumpffarbe bestimmen kann.
Dabei sagen alle Mitspieler reihum im Uhrzeigersinn das erste Mal,
ob sie spielen möchten.
Der Geber beginnt damit.
Dabei ist als Trumpffarbe nur die vom Geber
aufgelegte Farbe möglich.
Kann niemand Spielen beginnt die 2. Runde, wieder mit dem Geber.
Ab jetzt sind als Trumpf die restlichen 3 Farben erlaubt.
Kann auch jetzt wieder niemand spielen, werden die Karten zusammengeworfen und
der Nächste in der Runde mischt neu.
Entschliesst sich jemand zum Spielen,
in der 1. Runde nur die aufgelegte Kartenfarbe
in der 2. Runde die restlichen 3 Farben
gibt der Geber die restlichen Karten aus.
Jeweils 3 Karten für
die Mitspieler und 2 Karten bleiben ihm selbst
übrig, da er ja schon eine Karte aufgedeckt hat, die ihm gehört.
Rauben
Nachdem ein Spieler ein Spiel angekündigt hat,
kann ein anderer Spieler den Trumpf, den der Geber aufgelegt hat "rauben".
Dazu braucht er in seinen ersten 5 Karten, die
ausgegeben wurden,
die Trumpfsieben.
Die Aktion muß geschehen, bevor die restlichen
3 Karten aufgenommen werden.
Die Trumpfsieben wird mit dem vom Geber aufgelegten Trumpf ausgetauscht.
Dies hat den Zweck, den Gegner zu schwächen,
indem man nun z.B. einen höheren Trumpf besitzt oder dem Gegner
eine
"Meldung" zerstört.
Genauso kann man durch Wegnahme des, vom Geber, aufgelegten
Trumpfes selbst das Spiel aufnehmen.
Dies ist insbesondere dann interessant, wenn der Unter
oder Neuner aufliegt, aber auch alle anderen Werte können interessant
sein.
Beispiel
Melden
Bevor nun die Mitspieler. links vom Geber, eine Karte
ausspielen, sollte der Ausspieler
überprüfen, ob er eine Meldung hat. Woraus die
besteht und wieviele Punkte eine Meldung zusätzlich bringt ist
im nächsten
Absatzzu lesen.
Mit einer Meldung werden zusätzlich zu den 164 möglichen Punkten
weitere Punkte gutgeschrieben.
Dies kann z.B. wichtig sein, wenn man durch eigene Stiche ansonsten
nicht genug Punkte für den Gewinn des Spiels zusammen bekommt.
Jeder Spieler muss vor dem Ausspielen der 1. Karte diese Meldung ansagen.
Spätere Meldungen sind ungültig. Vor Einziehen des 1. Stichs wird nun ausgehandelt,
wer die höhere Meldung besitzt. Dazu sagen die Spieler, welche
Meldung sie besitzen. Bei 2 gleichen Meldungen (jeweils einer Partei)
- z.B. kleine Meldung - zählt die Meldung mit der höchsten
Karte. Haben die beiden Meldungen die gleiche höchste Karte
- z.B. Meldung 1 in Herz Unter, Ober König, Meldung
2 in Gras auch Unter,Ober König -, so heben sich die Meldungen auf
(es gibt keine Punkte), es sei denn eine von den Farben ist Trumpf.
Dann zählt die Meldung, die die Trumpffarbe hat.
Bei 2 Vierständern zählen zuerst 4 Unter, dann 4 Neuner.
Ansonsten geht es dem Wert nach, also 4 Sauen vor 4 Königen vor 4
Obern und vor 4 Zehnern.
Der Wert der höchsten Karte der Meldung
muss gesagt werden. Der Spieler mit der höchsten Meldung muss
die Meldungskarten für alle sichtbar herzeigen/aufdecken. Hat
sein Partner auch eine Meldung, muss dieser sie auch Herzeigen, auch
wenn diese Meldung kleiner sein sollte, als die Meldung des Gegners.
Ausnahmen bestätigen die Regel:
Es gibt noch eine Meldung, die auch erst während
des Spiels angesagt werden kann.
Dazu braucht man Ober und König der Trumpffarbe.
Dieses Zusammenstellung heisst "BELLA". Diese Meldung muß vor dem Ausspielen eines der beiden
Karten angesagt werden.
Ist "BELLA" bereitsTeil
einer anderen, vorangegangenen "normalen" Meldung gewesen
(z.B. Unter, Ober König), so zählt diese automatisch mit
ohne "BELLA" nochmal
speziell ansagen zu müssen.
Meldungs-,
Punktewerte
Kartenbild
Punkte
Kleine Meldung: Dreiständer:
Sind drei Karten aufsteigend von einer, aber beliebigen, Farbe
Sieben, Acht, Neun
Acht, Neun, Zehn
Neun, Zehn, Unter
Zehn, Unter Ober
Unter, Ober, König
Ober, König, Sau
20
Quart
sind 4 Karten aufsteigend von einer, aber beliebigen, Farbe.
Sieben, Acht, Neun, Zehn
Acht, Neun, Zehn, Unter
Neun, Zehn, Unter, Ober
Zehn, Unter Ober, König
Unter, Ober, König, Sau
50
Fuss
das sind 5 Karten von einer, aber beliebigen, Farbe hintereinander.
Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter
Acht, Neun, Zehn, Unter , Ober
Neun, Zehn, Unter, Ober, König
Zehn, Unter Ober, König, Sau
100
Vierständer
besteht aus 4 gleich Bildern, wie 4 Zehner oder 4 Ober.
Mit Sieben und Acht gibt es keinen Vierständer.
4 Zehner
4 Ober
4 Könige
4 Säue
100
4 Neuner
150
4 Unter
200
Sonstige Meldungen und zusätzliche Punkte
Bella
Ober und König in der Trumpffarbe
20
Dackeln
Die spielführende Parte macht alle Stiche
100
Letzter Stich
Diejenige Partei, die den letzten Stich macht
10
Meldungs-, Punktewerte
Beispiel
Teste Dich selbst - Meldungen erkennen
und richtige Punktanzahl wählen - hier.
Bewerten der Meldungen
Die Meldungen zählen in der oben genannten Reihenfolge.
(Vierständer vor Fuss vor Quart vor „kleine Meldung“)
Besitzt ein Spieler die höchste Meldung, so wird auch eine – evt.
niedrigere - Meldung des Partners addiert.
Hat ein Gegenspieler die gleiche Meldung, aber in einer anderen Farbe,
so heben sich diese Meldungen auf.
(kann nur bei "kleiner Meldung", Quart und Fuss vorkommen).
Ausnahme:
Haben zwei Gegenspieler die gleiche Meldung in verschiedenen
Farben
(z.B. Acht, Neun und Zehn in Herz und Acht,
Neun und Zehn in Eichel)
und Herz wäre Trumpf so zählt
die Herzmeldung.
Wäre in diesem Beispiel weder Herz noch Eichel
Trumpf, dann zählt
gar keine Meldung. Sie neutralisieren sich damit.
Bei 2 vorhandenen Vierständern wird folgende Reihenfolge gewertet:
Vier Unter
Vier Neuner
Vier Säue
Vier Zehner
Vier Könige
Vier Ober
Beispiel in Vorbereitung
Das
Spiel
Ausspielen muss der vom Geber links Sitzende (Vorhand).
Wie oben gesagt, muss vor dem Zugeben der Karte eine eventuelle Meldung
angesagt werden.
Nach dem 1. Stich müssen die höchsten Meldungen geklärt
werden.
Die Karten der Meldungen sind vom Melder/den Meldern allen Mitspielern
offen zu zeigen.
Sind alle 8 Karten ausgespielt, werden die Punkte gezählt und notiert.
Anschliessend mischt der nächste Spieler und gibt erneut aus.
Ablauf des Spiels
Es gibt 8 Trümpfe im Spiel
Ist Trumpf gespielt muss Trumpf
bekannt werden und es muss immer überstochen
werden. Besitzt man nur noch einen niedrigeren Trumpf, so muß man
ihn auch zugeben.
Ein Unterstellen aus taktischen Gründen ist nicht erlaubt,
wenn man einen höheren Trumpf hat.
Hat der Zugebende keinen
Trumpf mehr, kann irgendeine beliebige Karte zugegeben werden
Ist
eine andere Farbe, als Trumpf gespielt, muss auch hier Farbe bekannt
werden. Im Gegensatz zu Trumpf muss man hier nicht unbedingt überstechen,
sondern kann taktieren
(z.B. die Sau "schinden" um den Zehner noch zu fangen).
Hat man keine Karte von der gespielten Farbe mehr, muss man mit
Trumpf stechen. Sind 2 Spieler diese Farbe frei und haben beide
einen Trumpf, so gilt das Gleiche, wie bei Trumpfspiel:
Es muss überstochen werden.
Hat man keinen höheren Trumpf, so muß trotzdem der niedrigere
Trumpf zugegeben werden.
Hat man auch keinen Trumpf mehr, kann eine beliebige Karte zugegegeben
werden.
Das Spiel ist gewonnen, wenn eine Partei 500 Punkte erreicht
oder überschritten
hat.
Haben beide Parteien die 500 Punkte erreicht, so gilt folgendes:
Es gewinnt diejenige Partei, die zuerst 500 erreicht hat
und dies durch die
laut ausgesprochene Ansage „Vorlauf“ kundtut.
Dies
kann während des Spiels geschehen. Allerdings
sollten die Parteien
ihre Augenzahl mitzählen (Unter, Meldungen etc, zählen
mit).
Vorlauf können beide Parteien (spielende und
nicht spielende) ansagen.
Sagt die spielführende Partei
Vorlauf, so muss sie auf alle Fälle auch das Spiel gewonnen
haben.
Wird Vorlauf gemeldet, so werden die bisherigen Stiche
der Vorlauf meldenden Partei gesichert. Punkte von weiteren
Stichen zählen
jetzt nicht mehr dazu.
Das Spiel wird fertig gespielt.
Am Ende des Spiels werden die gesicherten Stiche nachgezählt.
Wurden die 500 Punkte nicht erreicht hat auf alle Fälle
die andere Partei gewonnen.
Das sind die Regeln zum Ablauf des Spiels. Sie hören
sich relativ einfach an und sind es auch. Gerade deshalb gibt es
aber viele Spiel-, und Taktiermöglichkeiten, die erst mit zunehmender
Spielerfahrung verfeinert werden können.
Beispiel in Vorbereitung
Ziehen
oder Dackeln?
Diejenige Partie, die Trumpf gemeldet und damit
das Spiel an sich genommen hat muss mindestens die Hälfte + 1 Punkt
der vorhandenen Gesamtpunkte für sich buchen können.
Ist dies nicht der Fall, so hat der Gegner gewonnen
und ihm werden alle Punkte gutgeschrieben.
Dies nennt man Ziehen oder Ziagn der spielenden Partei.
Dackeln nennt man den Vorgang, wenn
die trumpfbestimmende Partei (spielführend) dem Gegener keine
Chance lässt und alle Stiche macht.
In diesem Fall wird dem Gewinner zusätzlich zu den
schon vorhandenen, ein Bonus von 100 Punkten angerechnet. Das wären
z.B. ohne Meldung dann 264 Punkte für den Gewinner.
Punkte
abrechnen
Jede der beiden Parteien zählen alle Punkte ihrer
gemachten Stiche.
Dabei sollten sie den letzten Stich mit 10 Punkten nicht vergessen.
Es werden dann die Meldungspunkte addiert.
Die Gesamtsumme muss dann die Anzahl der gesamt vorhandenen Punkte
ergeben.
Sollte dies nicht der Fall sein, muss solange nachgezählt werden,
bis das richtige Ergebnis rauskommt und beide
Parteien damit einverstanden sind.
Wenn eine Partei nur sehr wenig Stiche hat, dann verlässt
man sich normalerweise auf die Zählung des Gegners und errechnet
seine eigene Punktzahl aus der Differenz zu der Gesamtpunktzahl.