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Hinweis zur Verwendung der Kartenbilder

Die Verwendung der Kartenbilder mit freundlicher Genehmigung der Spielkartenfabrik Altenburg GmbH
© 2010 ASS Altenburger

- ASS Altenburger Spielkarten -
Spielkartenfabrik Altenburg GmbH

a Cartamundi Company
Tel.: 03447-5820
Fax: 03447-582109
E-Mail:
Internet: www.werbespielkarten.de

 

Allgemeines

Gespielt wird mit 4 Personen. Die Personen setzen sich so an den Tisch,
dass sich jeweils 2 über Kreuz gegenüber sitzen.
Die über Kreuz sitzenden Personen spielen zusammen, sind also Partner
und schreiben gemeinsam die Punkte.
Ziel des Spiels ist es möglichst viele Stiche zu machen (oder alle), um dadurch Punkte zu schreiben.
Wer als erster 500 Punkte erreicht hat, hat gewonnen.
Für das Schreiben braucht man Kugelschreiber und Papier.

Es versteht sich von selbst und gehört zum Fairplay, dass man weder akustische noch optische Zeichen gibt, die dem Partner irgendetwas anzeigen.
Die Karten sollen so gehalten werden, dass niemand reinschauen kann.
Wird eine Karte ausgespielt - liegt also offen auf dem Tisch -, dann darf sie nicht mehr zurückgenommen werden. Wird unabsichtlich eine falsche Karte gespielt (z.B. Trumpf wird nicht bekannt) und es wird sofort bemerkt, dann kann man die Karte zurücknehmen und die richtige spielen. Spätere Erkenntnis über ein "Falschspiel" führt zum Gewinn der Gegenpartei mit sämtlichen Punkten.

Die Spieler haben jederzeit die Gelegenheit den letzten, umgedrehten Stich noch einmal anzusehen.

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Das Kartenspiel

Wir verwenden als Kartenspiel das Bayerische Blatt mit 32 Karten.
Sicherlich kann man auch andere Kartenspiele verwenden, wie das französische Blatt, man muss dann entsprechend die Farben und Figuren umdeuten (z.B. Gras ist Pique und Ober ist Dame usw.)

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Beispiel

Flashplayer 8 nötig

Kartenwerte

Die Reihenfolge der Karten ist in den 4 Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen gleich und lautet von unten nach oben:

Sieben, Acht, Neun, Unter, Ober, König, Zehn, Sau/As

D.h. Die Sau ist die höchste Karte und sticht alle darunter liegenden usw.

Eine dieser Farben wird im Laufe des Spiels als Trumpf ausgewählt.
Dies hat insofern die zusätzliche Bedeutung, dass die Kartenwerte beim Zählen und die Rangfolge beim Stechen/Zugeben, anders sind , als die der "normalen" Karten.

Die Reihenfolge der Trumpfkarten lautet:

Sieben, Acht, Ober , König, Zehn, Sau/As, Neun, Unter

Das Besondere bei den Trümpfen ist, dass der Unter die höchste Karte ist, dann der Neuner und dann die übliche Reihenfolge.

Gezählt werden die einzelnen Karten wie folgt:

Kartenwerte
  Kein Trumpf Trumpfkarte
Sieben, Acht 0 0
Neun
0
14
Zehn
10
10
Unter
2
20(+2)
Ober
3
3
König
4
4
Sau
11
11

Der letzte Stich zählt für die stechende Partei zusätzlich mit 10 Punkten.

Somit kommt man bei einem Spiel ohne Meldung auf eine Gesamtpunktzahl von 164.

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Beispiel

Mischen und Geben

Am Anfang einigt man sich auf einen Spieler der die Karten ausgeben muss (durch Ziehen der höchsten Karte o.ä.).
Der Geber mischt sorgfältig die Karten und lässt dann die Hinterhand (rechts von ihm) abheben.
Der Abheber darf die abgehobene Karte nicht anschauen.

Ob der Geber die letzte Karte anschauen darf, sollte vor Beginn des Spiels abgesprochen werden. Es gibt beide Varianten. Darf der Geber die letzte Karte anschauen, so sieht er insgesamt 7 Karten von 8 und kann relativ gut und schnell entscheiden, ob er ein gutes Spiel hat oder nicht.
Allerdings besteht auch die Gefahr, dass einige "geschickte" Spieler durch kurzes Verschieben der letzten Karte auch noch die vorletzte und damit alle Karten anschauen können.


Gegeben wird im Uhrzeigersinn.
Zuerst bekommt jeder in der Runde 3 Karten, dann noch einmal 2 Karten.
Der Geber legt dann die nächste Karte offen auf den Tisch, so dass jeder Mitspieler diese sehen kann.

Vergibt sich der Geber, so kann man auch hier wieder 2 Varianten spielen, die man vorher bitte absprechen soll: Eine strengere und eine mildere.
Die strenge Variante sieht vor, dass das Spiel für die Gegenpartei mit 164 Punkten (also der Basispunktzahl von SENS) gewertet wird. Das beugt dem absichtlichen Vergeben, z.B. wegen schlechtem Blatt, vor.
Die milde Variante sieht vor, dass erneut gemischt und gegeben wird.

Nach Beendigung einer Partie (nach Erreichen von 500 Punkten) beginnt der Verlierer mit dem Geben.

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Beispiel

Wer macht das Spiel?

Nach dem ersten Geben hat jeder der Spieler 5 Karten und der Geber eine weitere (die sechste Karte) aufgedeckt.
Es wird nun die Partei ermittelt, die das Spiel machen darf und damit auch die Trumpffarbe bestimmen kann.
Dabei sagen alle Mitspieler reihum im Uhrzeigersinn das erste Mal, ob sie spielen möchten.
Der Geber beginnt damit.
Dabei ist als Trumpffarbe nur die vom Geber aufgelegte Farbe möglich.

Kann niemand Spielen beginnt die 2. Runde, wieder mit dem Geber.
Ab jetzt sind als Trumpf die restlichen 3 Farben erlaubt.
Kann auch jetzt wieder niemand spielen, werden die Karten zusammengeworfen und der Nächste in der Runde mischt neu.
Entschliesst sich jemand zum Spielen,

  • in der 1. Runde nur die aufgelegte Kartenfarbe
  • in der 2. Runde die restlichen 3 Farben

gibt der Geber die restlichen Karten aus.

Jeweils 3 Karten für die Mitspieler und 2 Karten bleiben ihm selbst übrig, da er ja schon eine Karte aufgedeckt hat, die ihm gehört.

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Rauben

Nachdem ein Spieler ein Spiel angekündigt hat, kann ein anderer Spieler den Trumpf, den der Geber aufgelegt hat "rauben".
Dazu braucht er in seinen ersten 5 Karten, die ausgegeben wurden, die Trumpfsieben.
Die Aktion muß geschehen, bevor die restlichen 3 Karten aufgenommen werden.
Die Trumpfsieben wird mit dem vom Geber aufgelegten Trumpf ausgetauscht.

Dies hat den Zweck, den Gegner zu schwächen, indem man nun z.B. einen höheren Trumpf besitzt oder dem Gegner eine "Meldung" zerstört.

Genauso kann man durch Wegnahme des, vom Geber, aufgelegten Trumpfes selbst das Spiel aufnehmen.

Dies ist insbesondere dann interessant, wenn der Unter oder Neuner aufliegt, aber auch alle anderen Werte können interessant sein.

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Beispiel

Melden

Bevor nun die Mitspieler. links vom Geber, eine Karte ausspielen, sollte der Ausspieler überprüfen, ob er eine Meldung hat. Woraus die besteht und wieviele Punkte eine Meldung zusätzlich bringt ist im nächsten Absatz zu lesen.
Mit einer Meldung werden zusätzlich zu den 164 möglichen Punkten weitere Punkte gutgeschrieben.
Dies kann z.B. wichtig sein, wenn man durch eigene Stiche ansonsten nicht genug Punkte für den Gewinn des Spiels zusammen bekommt.
Jeder Spieler muss vor dem Ausspielen der 1. Karte diese Meldung ansagen.
Spätere Meldungen sind ungültig.
Vor Einziehen des 1. Stichs wird nun ausgehandelt, wer die höhere Meldung besitzt. Dazu sagen die Spieler, welche Meldung sie besitzen. Bei 2 gleichen Meldungen (jeweils einer Partei) - z.B. kleine Meldung - zählt die Meldung mit der höchsten Karte. Haben die beiden Meldungen die gleiche höchste Karte

- z.B. Meldung 1 in Herz Unter, Ober König, Meldung 2 in Gras auch Unter,Ober König -, so heben sich die Meldungen auf (es gibt keine Punkte), es sei denn eine von den Farben ist Trumpf. Dann zählt die Meldung, die die Trumpffarbe hat.

Bei 2 Vierständern zählen zuerst 4 Unter, dann 4 Neuner.
Ansonsten geht es dem Wert nach, also 4 Sauen vor 4 Königen vor 4 Obern und vor 4 Zehnern.

Der Wert der höchsten Karte der Meldung muss gesagt werden. Der Spieler mit der höchsten Meldung muss die Meldungskarten für alle sichtbar herzeigen/aufdecken. Hat sein Partner auch eine Meldung, muss dieser sie auch Herzeigen, auch wenn diese Meldung kleiner sein sollte, als die Meldung des Gegners.

Ausnahmen bestätigen die Regel:

Es gibt noch eine Meldung, die auch erst während des Spiels angesagt werden kann.
Dazu braucht man Ober und König der Trumpffarbe.
Dieses Zusammenstellung heisst "BELLA".
Diese Meldung muß vor dem Ausspielen eines der beiden Karten angesagt werden.

Ist "BELLA" bereitsTeil einer anderen, vorangegangenen "normalen" Meldung gewesen (z.B. Unter, Ober König), so zählt diese automatisch mit ohne "BELLA" nochmal speziell ansagen zu müssen.

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Meldungs-, Punktewerte

 
Kartenbild
Punkte

Kleine Meldung: Dreiständer:

Sind drei Karten aufsteigend von einer, aber beliebigen, Farbe

  • Sieben, Acht, Neun
  • Acht, Neun, Zehn
  • Neun, Zehn, Unter
  • Zehn, Unter Ober
  • Unter, Ober, König
  • Ober, König, Sau
20

Quart

sind 4 Karten aufsteigend von einer, aber beliebigen, Farbe.

  • Sieben, Acht, Neun, Zehn
  • Acht, Neun, Zehn, Unter
  • Neun, Zehn, Unter, Ober
  • Zehn, Unter Ober, König
  • Unter, Ober, König, Sau
50

Fuss

das sind 5 Karten von einer, aber beliebigen, Farbe hintereinander.

  • Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter
  • Acht, Neun, Zehn, Unter , Ober
  • Neun, Zehn, Unter, Ober, König
  • Zehn, Unter Ober, König, Sau
100

Vierständer

besteht aus 4 gleich Bildern, wie 4 Zehner oder 4 Ober.
Mit Sieben und Acht gibt es keinen Vierständer.

  • 4 Zehner
  • 4 Ober
  • 4 Könige
  • 4 Säue
100
  • 4 Neuner
150
  • 4 Unter
200
Sonstige Meldungen und zusätzliche Punkte  

Bella

Ober und König in der Trumpffarbe

20

Dackeln

Die spielführende Parte macht alle Stiche

100

Letzter Stich

Diejenige Partei, die den letzten Stich macht

10
Meldungs-, Punktewerte
 

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Beispiel

Teste Dich selbst - Meldungen erkennen und richtige Punktanzahl wählen - hier.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bewerten der Meldungen

Die Meldungen zählen in der oben genannten Reihenfolge.
(Vierständer vor Fuss vor Quart vor „kleine Meldung“)
Besitzt ein Spieler die höchste Meldung, so wird auch eine – evt. niedrigere - Meldung des Partners addiert.
Hat ein Gegenspieler die gleiche Meldung, aber in einer anderen Farbe, so heben sich diese Meldungen auf.
(kann nur bei "kleiner Meldung", Quart und Fuss vorkommen).

Ausnahme:

Haben zwei Gegenspieler die gleiche Meldung in verschiedenen Farben
(z.B. Acht, Neun und Zehn in Herz und Acht, Neun und Zehn in Eichel) und Herz wäre Trumpf so zählt die Herzmeldung.
Wäre in diesem Beispiel weder Herz noch Eichel Trumpf, dann zählt gar keine Meldung. Sie neutralisieren sich damit.

Bei 2 vorhandenen Vierständern wird folgende Reihenfolge gewertet:

    • Vier Unter
    • Vier Neuner
    • Vier Säue
    • Vier Zehner
    • Vier Könige
    • Vier Ober

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Beispiel in Vorbereitung

Das Spiel

Ausspielen muss der vom Geber links Sitzende (Vorhand).
Wie oben gesagt, muss vor dem Zugeben der Karte eine eventuelle Meldung angesagt werden.
Nach dem 1. Stich müssen die höchsten Meldungen geklärt werden.
Die Karten der Meldungen sind vom Melder/den Meldern allen Mitspielern offen zu zeigen.
Sind alle 8 Karten ausgespielt, werden die Punkte gezählt und notiert.
Anschliessend mischt der nächste Spieler und gibt erneut aus.

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Ablauf des Spiels

  1. Es gibt 8 Trümpfe im Spiel
  2. Ist Trumpf gespielt muss Trumpf bekannt werden und es muss immer überstochen werden. Besitzt man nur noch einen niedrigeren Trumpf, so muß man ihn auch zugeben.
    Ein Unterstellen aus taktischen Gründen ist nicht erlaubt, wenn man einen höheren Trumpf hat.
  3. Hat der Zugebende keinen Trumpf mehr, kann irgendeine beliebige Karte zugegeben werden
  4. Ist eine andere Farbe, als Trumpf gespielt, muss auch hier Farbe bekannt werden. Im Gegensatz zu Trumpf muss man hier nicht unbedingt überstechen, sondern kann taktieren
    (z.B. die Sau "schinden" um den Zehner noch zu fangen).
    Hat man keine Karte von der gespielten Farbe mehr, muss man mit Trumpf stechen. Sind 2 Spieler diese Farbe frei und haben beide einen Trumpf, so gilt das Gleiche, wie bei Trumpfspiel:

    Es muss überstochen werden.
    Hat man keinen höheren Trumpf, so muß trotzdem der niedrigere Trumpf zugegeben werden.
    Hat man auch keinen Trumpf mehr, kann eine beliebige Karte zugegegeben werden.

  5. Das Spiel ist gewonnen, wenn eine Partei 500 Punkte erreicht oder überschritten hat.
  6. Haben beide Parteien die 500 Punkte erreicht, so gilt folgendes:
    • Es gewinnt diejenige Partei, die zuerst 500 erreicht hat und dies durch die
      laut ausgesprochene Ansage „Vorlauf“ kundtut.
    • Dies kann während des Spiels geschehen. Allerdings sollten die Parteien
      ihre Augenzahl mitzählen (Unter, Meldungen etc, zählen mit).
    • Vorlauf können beide Parteien (spielende und nicht spielende) ansagen.
    • Sagt die spielführende Partei Vorlauf, so muss sie auf alle Fälle auch das Spiel gewonnen haben.
    • Wird Vorlauf gemeldet, so werden die bisherigen Stiche der Vorlauf meldenden Partei gesichert. Punkte von weiteren Stichen zählen jetzt nicht mehr dazu.
      Das Spiel wird fertig gespielt.
      Am Ende des Spiels werden die gesicherten Stiche nachgezählt.
      Wurden die 500 Punkte nicht erreicht hat auf alle Fälle die andere Partei gewonnen.

Das sind die Regeln zum Ablauf des Spiels. Sie hören sich relativ einfach an und sind es auch. Gerade deshalb gibt es aber viele Spiel-, und Taktiermöglichkeiten, die erst mit zunehmender Spielerfahrung verfeinert werden können.

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Beispiel in Vorbereitung

Ziehen oder Dackeln?

Diejenige Partie, die Trumpf gemeldet und damit das Spiel an sich genommen hat muss mindestens die Hälfte + 1 Punkt der vorhandenen Gesamtpunkte für sich buchen können.

Ist dies nicht der Fall, so hat der Gegner gewonnen und ihm werden alle Punkte gutgeschrieben.

Dies nennt man Ziehen oder Ziagn der spielenden Partei.

Dackeln nennt man den Vorgang, wenn die trumpfbestimmende Partei (spielführend) dem Gegener keine Chance lässt und alle Stiche macht.

In diesem Fall wird dem Gewinner zusätzlich zu den schon vorhandenen, ein Bonus von 100 Punkten angerechnet. Das wären z.B. ohne Meldung dann 264 Punkte für den Gewinner.

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Punkte abrechnen

Jede der beiden Parteien zählen alle Punkte ihrer gemachten Stiche.
Dabei sollten sie den letzten Stich mit 10 Punkten nicht vergessen.
Es werden dann die Meldungspunkte addiert.
Die Gesamtsumme muss dann die Anzahl der gesamt vorhandenen Punkte ergeben.
Sollte dies nicht der Fall sein, muss solange nachgezählt werden, bis das richtige Ergebnis rauskommt und beide Parteien damit einverstanden sind.

Wenn eine Partei nur sehr wenig Stiche hat, dann verlässt man sich normalerweise auf die Zählung des Gegners und errechnet seine eigene Punktzahl aus der Differenz zu der Gesamtpunktzahl.

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Beispiel in Vorbereitung